Виктор Кислый: «Компьютерные игры - это новый вид искусства»

Виктор Кислый: «Компьютерные игры - это новый вид искусства»

В 2011 году на кипрской деловой сцене появился игрок мирового класса – во всех смыслах этого слова: свой головной офис в Никосии открыла компания c белорусскими корнями Wargaming, один из лидеров в сфере разработки компьютерных игр. Увлёкшись играми в начале 1990-х, через 12 лет Виктор Кислый, основатель и генеральный директор Wargaming, сумел создать свою «игру всех времён и народов» – World of Tanks. Сегодня в «танки» играет более 110 млн чел., офисы компании есть по всему миру, а сам Кислый в 2016 году попал в список миллиардеров Bloomberg. Мы побеседовали с Виктором о том, почему для своего бизнеса он выбрал Кипр, как будут развиваться технологии в ближайшем будущем и что делает компьютерные игры искусством.

О ТОМ, КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ

– Согласитесь, ваша история не может не удивлять. Парень из Беларуси, ещё недавно выпускник физфака и – руководитель огромной игровой империи, миллиардер…

– Вы мне только что свою книжку1 показали: один простой кипрский парень вот это сделал, второй – ещё что-то сделал… почему не парень из Беларуси? Это часть Советского Союза – великой страны, которая была первой в космосе, победила в самой тяжёлой войне всех времён и народов… Здесь нет ничего удивительного. Беларусь – замечательная страна с высоким уровнем образования.

– До вас ведь в Беларуси не было людей, которые занимались компьютерными играми. И не было тех, кто создал бы компанию мирового уровня.

– Из компаний, которые стали серьёзно заниматься разработкой игр, мы действительно были первыми в Беларуси. Хотя сейчас в стране уже есть несколько других компаний поменьше. Тогда компьютерные игры – это в принципе был новый вид деятельности. В конце 1980-х они считались уделом «ботаников», замкнутых, необщительных людей, которые сидели в лабораториях или институтах и по вечерам и в перерывах играли на рабочих компьютерах. Раньше как было: когда мама, папа, бабушки видели меня или брата за компьютером, думали, что это чистой воды баловство. Но в середине 1990-х всё начало очень быстро развиваться.

ОБ ИГРАХ КАК ИСКУССТВЕ

– То есть игры стали развлечением не только для «ботаников», но и для широких масс.

– Компьютерные игры превратились, если хотите, в новый вид искусства. Это такое же искусство, как картина «Мона Лиза».

– Почему?

– Нет однозначного ответа… В некоторые компьютерные игры по всему миру играют более миллиарда человек. Они делают это добровольно и с удовольствием. Значит, есть в играх что-то такое… притягательное и шедевральное. Компьютерная игра – это штука, позволяющая выйти за рамки привычного мира. У вас в реальной жизни, например, нет возможности полетать на космическом корабле, а в игре есть. Разве это не новый вид искусства? Такой же, как театр, кино, музыка, со своими стилями, жанрами и направлениями.

– Что же, по-вашему, привлекает людей?

– Самое главное в компьютерных играх – это интерактивность. Книжка, фильм, музыкальное произведение статичны, вы не можете их изменить. В компьютерной же игре есть мир, в котором от ваших действий многое зависит. Вы строите империю, и двух одинаковых империй не бывает. Начиная играть, вы как будто снимаете свой собственный фильм, создаёте свою историю. А человек, который играет за соседним компьютером, создаёт свою, совершенно другую историю.

Поэтому разработчики современных компьютерных игр должны заложить эту интерактивность и предусмотреть огромное количество вариантов развития событий. Сценарии современных игр объёмнее, чем «Война и мир». Космические игры, звёздные галактики, системы с миллионами, если не с миллиардами звёзд… И у каждой планеты есть свой уникальный герой – вы, например.

– Но какой-то заранее придуманный сценарий всё же есть.

– Это зависит от игры. Во многих играх есть «рельсовая история», основной сюжет. Небольшая вариативность предусмотрена, но всё-таки вы идёте по некоему коридору. А есть так называемый «Open World», то есть игры открытого мира. Пример – EVE Online: вот вам галактика и в ней много звёзд. Есть свод правил, по которым устроены экономика и военное дело. Одновременно в игре находятся сотни тысяч людей, каждый из них – это торговец, пират, пилот корабля... Вы сами выбираете, кем быть. Люди играют месяцами, годами, зарабатывают виртуальные богатства, создают собственные миры.

В игре вы можете купить или построить огромный космический корабль, затем оснастить его и вооружить. И потом несколько тысяч таких кораблей встречаются в космической битве. Никакой режиссёр такого не придумает! Ну не получится у него такого драматизма, как когда тысяча человек на тысячу человек сражаются! И всё серьёзно: тот, кто проиграл, теряет свой корабль, какие-то экономические привилегии, заводы, шахты, корпорации… Поражение или победа в такой игре для увлечённого человека значат ничуть не меньше, чем события в реальном мире.

Сейчас компьютерные игры выглядят как фильмы. Например, нашу игру Master of Orion1 озвучивают Марк Хэммил и Роберт Инглунд2.

– Получается, что создание компьютерной игры – это сотни программистов и тысячи рабочих часов…

– Это сотни тысяч часов! Каждый элемент игры должен быть идеальным. Можно 115 раз записать звук выстрела, а потом выбрать только один. Все параметры трёхмерной, очень сложной реалистичной сцены, звуки, диалоги – всё тщательно просчитано. Для нашей игры Master of Orion нужно записать несколько десятков тысяч реплик актёров, это сотня тысяч дублей и вариантов.

О СТРАСТИ И УСПЕХЕ

– Для того чтобы создавать компьютерные игры, нужно быть таким увлечённым человеком, как вы?

– В обязательном порядке. Можно, конечно, привести в пример несколько крупных корпораций, которыми управляет совет из нанятых директоров. Все всегда ходят в галстуках и проводят регулярные совещания. Но чтобы создавать хорошие игры, у руля компании должен стоять увлечённый человек.

В нашей индустрии есть легендарные личности, создатели игр, полностью вовлечённые в процесс. Это очень важно! Чтобы игра была успешной, игроки должны испытывать страсть по отношению к твоей игре. А откуда эта страсть появится, если её нет у создателя? Она от творца через произведение искусства переходит к людям. Это ещё одно подтверждение, что компьютерные игры – это искусство.

– А как на практике понять, насколько успешна та или иная игра?

– Успех компьютерной игры определяется количеством игроков. Но стоит помнить, что легендарные игры появляются редко. Это как великие фильмы, великие актёры, великие музыканты – их не бывает много. Наш успех измеряется 110 млн игроков в World of Tanks во всем мире, а наш «страновой» рекорд –
1,1 млн человек в России, которые одновременно играли в World of Tanks.

О НЕДАЛЁКОМ БУДУЩЕМ

– Есть мнение, что люди «уйдут» в виртуальный мир. Вы согласны?

– Рано или поздно уйдут, конечно. Шучу. Во всём нужна мера. Я не футуролог, говорить, что будет через 200 лет…

–А в ближайшие два-три года как, по вашему мнению, изменится технология?

– Сейчас на первый план выходит виртуальная реальность. Я недавно пробовал очки – сами они пока ещё громоздкие, но трёхмерный мир там получается очень реалистичный. В наушниках – пятимерно позиционируемый звук. Раз – и ты в джунглях, и тут раз – динозавр на тебя выходит! Я вроде взрослый человек, опытный компьютерный геймер, знаю, что в наушниках и очках стою, – но вот динозавра испугался по-настоящему!

И ведь это могут быть не только игры, но и реальные экскурсии и путешествия. Сидя дома, вы можете полетать над Большим каньоном, подняться на Эверест или прогуляться по Великой Китайской стене. Ощущения будут такие, как будто вы и правда там находитесь.

ОБ ОПЫТЕ И СТРАТЕГИИ

– Вы в этом бизнесе сколько лет?

– Двадцать. Но если первые годы отбросить – их бизнесом трудно назвать, – то лет восемнадцать…

– Несмотря на конкуренцию на рынке игр, вам удалось занять свою нишу. Это везение или результат продуманной стратегии?

– Любой создатель игр, даже студент, мечтает сделать «игру всех времён и народов». Наш успех – это результат опыта, проб и ошибок. Например, мы выпустили одну игру в 1996 году. В неё, в буквальном смысле, играли четыре или пять человек... Обидно было, мы два года её делали. Во вторую нашу игру играли уже десять тысяч. World of Tanks – это 13-я попытка создать «игру всех времён и народов». Она оказалась удачной.

– «Мы выпустили» – это сколько человек?

– Буквально пара школьных друзей. Тогда всё ещё неформально происходило, кто-то приходил, кто-то уходил. Как студенты часто собираются в рок-группы, в гараже где-нибудь. Все мечтают стать «Битлз», но потом кто-то бросает, не дождавшись признания или осознав, что не его это дело. Так и у нас. Сделали одну игру. Потом вторую, третью. Когда делаешь это 15 лет подряд, просто начинает лучше получаться.

– На ваш взгляд, почему именно танки «получились»?

– Это военная игра про танки, поэтому мы сразу шагнули не только в Россию, но и в страны бывшего Советского Союза. Там в каждом городе памятник танкистам стоит, люди фильмы смотрели, деды про войну им рассказывали… Наша стратегия была простой: через Интернет, через знакомых, через клубы связаться с любителями военной истории, танков, исследователями истории Второй мировой войны. Мы угадали тему и пошли в нужный народ. Потом привлекли и любителей просто компьютерных игр «про войну», таких очень много. Затем начали делать то же самое, только в Европе. Это историческое сообщество. Это музеи. Это веб-сайты, где разбирается всё, от Наполеоновских войн и древних греков до войн будущего.

О ПРЕИМУЩЕСТВАХ КИПРА

– Почему вы решили перенести головной офис компании на Кипр?

– Мы открыли здесь офис 26 июля 2011 года. Этому предшествовал долгий и кропотливый анализ экономики, налоговой системы и рынка труда Кипра. Мы сравнивали разные юрисдикции и пришли к выводу, что именно эта страна предоставляет наиболее выгодные условия для развития нашей компании. Кипр стал платформой, которая позволяет нам вести сложный международный бизнес открыто и эффективно. К тому же, удачное географическое расположение и развитое транспортное сообщение делают Кипр идеальным местом для проведения бизнес-встреч и больших конференций. Выбрав Кипр, мы ни разу не пожалели об этом решении.

– Бόльшая часть русскоговорящих бизнесменов обосновались в Лимассоле. А вы лично – в Никосии. Почему?

– Никосия – это политический и экономический центр страны, город, в котором создана оптимальная деловая инфраструктура. Мы, как международная компания, с самого начала стремились открыть офис в столице.

– Как ваша семья отнеслась к переезду на Кипр? Понравился ли им остров?

– С самого первого дня мы поняли, что и ритм жизни, и национальная кухня, а также открытость и добродушие киприотов сделают эту страну особенной для нас. Вообще, славянский и киприотский менталитеты очень похожи. Так что адаптироваться к жизни в новой стране почти не пришлось. Мы просто подстроились под здешний ритм.

О ЗАКОНАХ И НАЛОГАХ

– Трудно ли было начинать на Кипре работу, оформлять все лицензии? Помогает ли вашему бизнесу кипрский режим IP Box1?

– По масштабам бизнеса и скорости развития Wargaming – далеко не рядовая технологическая компания. До открытия офиса мы встречались с представителями местного истеблишмента и правительства, рассказывали о компании и обсуждали планы властей по развитию IT-сектора. Наше видение и бизнес-цели нашли понимание и поддержку у властей, поэтому оформление и получение лицензий прошло в быстром и удобном режиме.

Кипру удалось выстроить понятное и прозрачное налогообложение. Здесь сочетаются и довольно жёсткие европейские нормы, и режим IP Box. Когда мы только начинали работать на Кипре, нас активно консультировали и объясняли отдельные правила, прекрасно понимая, что мы пришли надолго и встраиваем компанию в новую финансовую среду.

О ВАЖНОСТИ КОМАНДЫ

– Сколько сотрудников в вашем кипрском офисе? Среди них есть и специалисты, например, из Беларуси – были ли сложности в процессе их оформления здесь?

– На Кипре законодательно разработана последовательная система оформления иностранных сотрудников. Правила просты и понятны, и мы не просто получили разрешения для иностранных профессионалов, но и перевезли на остров более ста семей наших сотрудников. Ещё один важный аспект – это скорость рассмотрения заявлений и выдачи виз. Для нас всё делается максимально оперативно, с минимальными бюрократическими задержками.

В офисе Wargaming в Никосии работает 210 человек, половина из которых киприоты, а остальные – сотрудники, приехавшие на Кипр со всего мира. Мы подсчитали, что в нашей команде работают представители 17 различных национальностей.

– А у Wargaming в целом сколько сотрудников по всему миру?

– Четыре тысячи. Это и административные работники, и служба поддержки, и программисты, художники, сценаристы. Половина задействована в поддержке. Они работают в региональных офисах: в Токио – японцы, в Сеуле – корейцы, в Париже – европейцы. Они говорят со своей аудиторией на родном языке, общаясь на форумах, в социальных сетях, а также на встречах с игроками в музеях или на соревнованиях. Это буквально непрерывный процесс, который идёт каждую секунду семь дней в неделю.

Могу сказать: люди – самая главная составляющая нашего успеха. Командная работа, мозги, опыт, тяжёлый труд, отношение, прозрачность, честность. Нужно вести команду, использовать лучшие практики и техники в сфере управления персоналом, продвигая своё видение, свои ценности, свою культуру всем этим людям. Так, чтобы и они работали в этой системе ценностей.

______________________________________________________________________________________________________________________

WargamingВиктор Кислый, основатель и генеральный директор компании по разработке компьютерных игр Wargaming. Родился в 1976 г. в Минске. В 1999 г. окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «физик-лазерщик».

Компания Wargaming была основана в 1998 г. Её флагманская серия игр посвящена военной технике середины ХХ века. Это выпущенная в 2010 г. World of Tanks, а также World of Warplanes и World of Warships. Сегодня штат компании насчитывает более 4000 сотрудников, а офисы располагаются в Северной Америке, Европе, России, Азии и Австралии.

Штаб-квартира Wargaming с 2011 г. находится в Никосии. В 2012-2013 гг. компания была зарегистрирована на Кипрской фондовой бирже. После делистинга финансовые показатели компания не раскрывает. Последний раз Wargaming отчитывалась в I полугодии 2013 г. Тогда её выручка составила $234 млн, прибыль – $25,7 млн. В 2014 г. выручку оценили более чем в $500 млн, по итогам 2015 г. – в $590 млн.

В 2013 г. Wargaming стала одним из главных акционеров кипрского Hellenic Bank. В конце 2015 г. доля компании в капитале банка составляла 24,8%.

В 2016 г. Bloomberg впервые включил В. Кислого в свой «индекс миллиардеров». 

  • Read 4737 times